- Tingkat teori IMK
1. Top – down
Membagi sistem
interaksi menjadi tingkat :
Konseptual :
model mental pengguna tentang sistem interaktif
Semantik : arti
yang di sampaikan
Sintatik :
pembentukan satuan yang menyampaikan semantik
Leksikal :
ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi
2. Sesuai dengan arsitektur software
3. Memungkinkan modularitas
Model sintaktik
– semantik dan kelakuan manusia di gunakan untuk menggambarkan pemrograman,
manipulasi database dan manipulasi langsung.
Contoh :
Penyimpangan
informasi pada komputer
Objek antarmuka
|
Aksi antarmuka
|
Konsep tingkat tinggi : komputer
Menyimpan informasi
|
Konsep tingkat tinggi : mengedit file
Data teks : buka file, masukkan data,
simpan
|
Directori : nama, tanggal penciptaan,
pemilih, kontrol akses dll
|
Simpan : simpan file, backup,
penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dll
|
File : baris, field, karakter, font,
bilangan biner, dll
|
- Jenis Paradigma
1. Time sharing
2. Video display unit (VDU)
3. Programming toolkits
4. Komputer pribadi
5. Sistem window dan interface WIMP (windows, icon, menu dan pointers)
6. Metapora
7. Manipulasi Langsung
8. Bahasa vs aksi
9. Hypertext
10. Multi – modality
11. Computer – supported coorprative work (CSW)
- Perinsip yang mendukung pendayagunaan
1. Learnability
Kemudahan yang
memungkinkan pengguna baru berinteraksi sur effective
2. Flexibility
Menyediakan
banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi
3. Rabustness
Tingkat
dukungan yang di berikan agar pengguna dapat menentukan keberhasilannya.
- Prinsip yang mempengeruhi Learnability
1. Predictability
Medukung
pengguna untuk menentukan efek dari “future action”.
2. Synthesizability
Mendukung
pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi
3. Familiarity
4. Generalizability
Mendukung
pengguna untuk menambah pengetahuan
5. Consistency
- Prinsip yang mempengaruhi Flexibility
1. Dialog initiative
Memungkinkan
pengguna terbebas dari kendala – kendala buatan pada dialog input.
2. Multi threading
Kemampuan
sistem untuk mendukung interaksi pengguna.
3. Task Migratability
Kemampuan untuk
melewatkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang di berikan sehingga
menjadi task internal.
4. Subsitutivity
Memungkinkan
nilai – nilai ekuivalen antara input dan output yang masing – masing secara
bebas dapat di substitusi.
5. Customizability
Kemampuan
antarmuka pengguna untuk dimodifikasi.
- Prinsip yang mempengaruhi Robustness
1. Absorbability
Kemampuan
pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal.
2. Recoverability
Kemampuan user
untuk melakukan koreksi bila sebuah error telah di kenal.
3. Rasponsiveness
Bagaimana
pengguna mengetahiu laju komunikasi dengan sistem.
4. Task Conformance
Tingkatan
dimana sistem pelayanan mendukung semua task.
- Prinsip – Prinsip
1. Prinsip 1 kenali perbedaan
2. Gunakan 8 aturan emas perancangan
o Berusaha untuk
konsisten
o Memungkinkan
frequent users menggunakan shortcuts
o Memberikan
umpan balik yang informatif
o Merancang
dialog yang memberikan penutupan
o Memberikan
pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
o Memungkinkan
pembalikan aksi yang mudah
o Mendukung pusat
kendali internal
o Mengurangi
beban ingatan jangka pendek
3. Cegah kesalahan
- Konsep Model
1. Model konsep berdasarkan aktivitas
2. Model konsep berdasarkan objek
- Model Pengguna dalam Perancangan
1. Model kognitif
2. Arsitektur
kognitif e.f.g.h.
No comments:
Post a Comment