Saturday, September 29, 2012

Teori, Prinsip, Paradigma dan Modal Pengguna dalam Perancangan



  1. Tingkat teori IMK
1. Top – down
Membagi sistem interaksi menjadi tingkat :
Konseptual : model mental pengguna tentang sistem interaktif
Semantik : arti yang di sampaikan
Sintatik : pembentukan satuan yang menyampaikan semantik
Leksikal : ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi
2. Sesuai dengan arsitektur software
3. Memungkinkan modularitas
Model sintaktik – semantik dan kelakuan manusia di gunakan untuk menggambarkan pemrograman, manipulasi database dan manipulasi langsung.
Contoh :
Penyimpangan informasi pada komputer
Objek antarmuka
Aksi antarmuka
Konsep tingkat tinggi : komputer
Menyimpan informasi
Konsep tingkat tinggi : mengedit file
Data teks : buka file, masukkan data, simpan
Directori : nama, tanggal penciptaan, pemilih, kontrol akses dll
Simpan : simpan file, backup, penerapan kontrol akses, menimpa versi sebelumnya, mengganti nama, dll
File : baris, field, karakter, font, bilangan biner, dll

  1. Jenis Paradigma
1. Time sharing
2. Video display unit (VDU)
3. Programming toolkits
4. Komputer pribadi
5. Sistem window dan interface WIMP (windows, icon, menu dan pointers)
6. Metapora
7. Manipulasi Langsung
8. Bahasa vs aksi
9. Hypertext
10. Multi – modality
11. Computer – supported coorprative work (CSW)
  1. Perinsip yang mendukung pendayagunaan
1. Learnability
Kemudahan yang memungkinkan pengguna baru berinteraksi sur effective
2. Flexibility
Menyediakan banyak cara bagi pengguna dan sistem untuk bertukar informasi
3. Rabustness
Tingkat dukungan yang di berikan agar pengguna dapat menentukan keberhasilannya.
  1. Prinsip yang mempengeruhi Learnability
1. Predictability
Medukung pengguna untuk menentukan efek dari “future action”.
2. Synthesizability
Mendukung pengguna untuk memperkirakan efek dari operasi
3. Familiarity
4. Generalizability
Mendukung pengguna untuk menambah pengetahuan
5. Consistency
  1. Prinsip yang mempengaruhi Flexibility
1. Dialog initiative
Memungkinkan pengguna terbebas dari kendala – kendala buatan pada dialog input.
2. Multi threading
Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi pengguna.
3. Task Migratability
Kemampuan untuk melewatkan / memberikan kontrol dari eksekusi task yang di berikan sehingga menjadi task internal.
4. Subsitutivity
Memungkinkan nilai – nilai ekuivalen antara input dan output yang masing – masing secara bebas dapat di substitusi.
5. Customizability
Kemampuan antarmuka pengguna untuk dimodifikasi.
  1. Prinsip yang mempengaruhi Robustness
1. Absorbability
Kemampuan pengguna untuk mengevaluasi keadaan internal.
2. Recoverability
Kemampuan user untuk melakukan koreksi bila sebuah error telah di kenal.
3. Rasponsiveness
Bagaimana pengguna mengetahiu laju komunikasi dengan sistem.
4. Task Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task.
  1. Prinsip – Prinsip
1. Prinsip 1 kenali perbedaan
2. Gunakan 8 aturan emas perancangan
o Berusaha untuk konsisten
o Memungkinkan frequent users menggunakan shortcuts
o Memberikan umpan balik yang informatif
o Merancang dialog yang memberikan penutupan
o Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan yang sederhana
o Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah
o Mendukung pusat kendali internal
o Mengurangi beban ingatan jangka pendek
3. Cegah kesalahan
  1. Konsep Model
1. Model konsep berdasarkan aktivitas
2. Model konsep berdasarkan objek
  1. Model Pengguna dalam Perancangan
1. Model kognitif
2. Arsitektur kognitif e.f.g.h.







Wednesday, September 26, 2012

Sejarah Interaksi Manusia Komputer


Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer :
a. Tahun 1950-an
Pertama kali diperkenalkan secara komersil.
b. Tahun 1970-an
Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface)
c. Pada tahun 1980an
Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK


Model IMK :
1. Pengguna
2. Interaksi
3. Sistem
Tiga komponen ini saling berkaitan. Pengguna adalah bagian dari sistem yang memungkinkan berinteraksi dengan komputer, oleh sebab itu mengapa 3 komponen ini saling berkaitan.


Hubungan IMK dengan bidang lain :
a. Psikologi
b. Grafik
c. Antropologi
d. Linguistik
e. Sosiologi
f. Ergonomik
g. Teknik elektronika dan ilmu komputer


Sistem komuputer di buat untuk membantu manusia :
1. Manusia(user)
Tahun 1983 ada sebuah model human prosesor yang terdiri dari 3 subsistem, yaitu :
a. Sistem Persepsi
Menangani sensor dari luar
b. Sistem mator
Mengontrol aksi dan respon
c. Sistem Kognitif
Memproses hubungan keduanya


Informasi pada manusia terdiri dari :
o diterima dan direspon melalui input output
o disimpan di memori
o diproses dan di aplikasikan


Memori manusia :
A Memori sensor :
Iconic untuk visual
Echoic untuk aural
Haptic untuk Peraba
B. Short term memori
Daerah memori aktif, yang di anggap sebagai memori kerja.
Contoh : menghitung dan membaca
C. Long term memori
Episodic : mempresentasikan kejadian
Semantic : mempresentasikan stuktur dari fakta


2. Komputer
A. Input / Output komputer
chaBatch : data berkelompok
Interaktif : satu per satu
B. Text Entity Device
Keyboard
Handwriting recognize
Speech recognition
C. Output Device
LCD
CRT
LED
D. Paper
Printing, Scanner dan optical character recognition


3. Interaksi
Tipe :
a. Comand Line interface
b. Menu
c. Natural Language
d. Query dialogue
e. Spreadsheet
f. WIMP (windows, icons, menu, pointers)